Codename LOLを作った理由と、ブラウザゲームとして公開するまで
既存ボードゲームの面白さを、League of Legendsの知識を使うオンラインゲームへ落とし込んだ開発記録です。
Codename LOLとSCP Playerを実際に作る中で判断したこと、失敗したこと、改善したことを記録しています。一般論のまとめではなく、このサイトで公開しているアプリの具体的な設計と運用を中心にしています。
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常設VPSを使わず、部屋ごとのリアルタイム状態をDurable Objectsで管理した理由と設計上の工夫をまとめます。
チャンピオン、サモナースペル、ルーンの名称と画像パスを静的生成する仕組みを解説します。
知識差がある参加者でも楽しめるよう、単語カテゴリとヒントの難易度を調整する考え方を紹介します。
SCP記事の閲覧と音声再生を一つにまとめるアプリを企画した背景と、現在の方針を紹介します。
Flutterアプリ、Cloudflare Workers、D1、R2、Ubuntu音声生成サーバーを分担させた構成を説明します。
毎回APIへ問い合わせる構成から、アプリ同梱DBと差分更新へ変更した経緯をまとめます。
独自ドメイン、DNS、利用規約、問い合わせ窓口、広告審査など、公開後に必要になった作業を整理します。